ALGO HUELE A PODRIDO EN REDWOOD CITY
por Indieviduo
¿Habéis oído alguna vez el término doppelganger? Del alemán “doble caminante”, ha sido utilizado hasta el hartazgo en la ficción (y especialmente en la literatura) de la misma manera que en el folklore: la imagen de una réplica exacta a otra persona que funciona independientemente de la original y que usualmente tiene una personalidad diametralmente opuesta a esta, de manera similar al clásico gemelo malvado. La expresión se ha modernizado para referirse a dos personas que se pueden parecer mucho, perdiéndose la facultad opuesta de ser dos caras de una misma moneda, como el Dr. Jekyll y Mr. Hyde, o Tomb Raider (2013) y Limbo.
Para contextualizaros, el primero viene de manos de los
californianos Crystal Dynamics y ha sido distribuido por Square Enix, contando entre sus filas a la responsable del mediocre guión del por otra parte fabuloso Mirror’s Edge, Rhianna Pratchett; o a la bellísima británica Camilla Luddington doblando y haciendo captura de movimientos para Lara Croft. Limbo, por otra parte, viene de un entorno mucho más modesto y enigmático: Copenhague, donde tiene sede el estudio independiente Playdead Studios. A pesar de su origen más bien humilde, contó con la ayuda de Microsoft como publisher, lo que le garantizó una buena salida allá en 2010. Ambos juegos están disponibles para PC y consolas de anterior generación, entre otras.
Cualquiera que haya seguido mínimamente el desarrollo de la última aventura de la arqueóloga favorita de todos habrá podido percibir que las intenciones de sus creadores, más allá de dar un nuevo rumbo a una saga que ya comenzaba a oler a podredumbre, era crear una sensación única vinculada a la debilidad y al instinto de supervivencia de su protagonista, para dar así un nuevo comienzo a su mito. Limbo, aún con tres años y muchos millones de dólares de presupuesto de distancia, pese a que viene de un punto geográfico muy distinto y que su estética o ejecución poco o nada tiene que ver con el último juego de Crystal, tiene una temática e intención similares.
Hace tiempo, el
videojuego danés apostó fuertemente por una atmósfera oscura y opresiva en la
que cualquier elemento era una trampa dispuesta a darte una muerte lenta, cruda
y dolorosa. Con un inicio abrupto nos plantaba frente a este extraño pero
fascinante universo como un niño ante la adversidad, con no más arma que su
ingenio para evitar caer en las fauces de un siniestro mundo que cambia
constantemente para acabar con su vida. A base de puzles tan ocurrentes como
inesperados avanzábamos por un minimalista escenario de luces y sombras en dos
dimensiones, sin interfaz o ayuda ninguna en el que es uno de los diseños más
inteligentes de los últimos años, al conseguir sumergirnos por completo en la
parte más oscura de esos sentimientos que emergen cuando estamos en peligro:
como un niño, contra otros niños, el juego es crudo y retorcido como pocos,
hasta un final tan descolocado como críptico. Puede ser completado en apenas
cuatro horas, pero son cuatro horas de estar al servicio puro y duro de algo
tan enigmático como perturbador, que consigue su mayor propósito al hacernos
partícipes de la barbarie más absoluta y descarnada con la excusa de la
supervivencia, a través de la surrealista odisea de un niño luchando por salir
de allí con vida. De manera similar a Braid, a Limbo no le hace falta jactarse
o presumir de sus muchas virtudes: es originalidad pura y dura, es una aventura
que difícilmente se olvida y que consigue imprimir un sentimiento puro en su
público.
Tomb Raider, en
la otra cara, es un despropósito. Cuando prometes sacar un videojuego
que revolucione la industria al presentar una protagonista humana, que
evoluciona como personaje a la merced del sufrimiento y la pérdida, y lo que
ofreces es un Uncharted de mundo abierto ambientado en la isla de Perdidos en el
que la “nada hipersexualizada Lara Croft que se pasea por ambientes nevados en
una camiseta de tirantes destripada que enseña su ropa interior” tiene como
único desarrollo dramático conseguir una escopeta con balas incendiarias o
pegar a un rifle un lanzagranadas con cinta aislante… hay algo que estás
haciendo mal. Cuando estás haciendo un juego de supervivencia (en el que,
obviamente, la muerte es omnipresente y muy frecuente) y pones los puntos de
guardado antes de cinemáticas, es que te equivocas al formular tu juego. Si
introduces mecánicas como la caza de animales para hacerlo más realista y te
olvidas de ello después de veinte minutos, o si ofreces un mundo abierto cuya
única recompensa por recorrerlo es encontrarte puzles de preescolar, puede que
no estés haciéndolo del todo bien. No hablaré de algunos terribles bugs que he
soportado, de que las coberturas son completamente inútiles, de que la mitad de
fases de escalada están más scriptadas que un Call of Duty o de los ridículos
quick-time events de un solo botón; pero quiero hacer una crítica sentida a un
juego que trata de ser diferente y mostrar a una protagonista en apuros de
manera que, como se dice en el argot anglosajón “is trying too hard”. La
violencia física y psicológica de Lara en el videojuego es meramente plástica,
y queda muy atrás la intención de hacer algo único para acercarse más a la
trepidante acción hollywoodiense. No estoy seguro de que sea culpa de Crystal
Dynamics, pero he de decir que es muy rastrero que después de hacer que Lara
prenda fuegos a tíos a flechazo vivo o le reviente la cabeza a un samurái
gigante se la intente humanizar tirándola por los suelos o teniendo
conmovedoras escenas de pérdida con sus amigos. Las escenas que pretenden que
simpaticemos con ella carecen de impacto, no hay progresión ninguna en el
personaje, no hay nada que distancie al juego de ser lo mismo que lo último de
Naughty Dog (no hablo de The Last of Us) pero además con un diseño que está
inútilmente recargado, pobremente ejecutado y que, simple y llanamente, no
funciona: ni como juego de supervivencia, ni como juego de aventuras, ni como
juego de acción, ni como juego de mundo abierto, y mucho menos como Tomb
Raider. Si dar un nuevo inicio a una saga es hacer un producto que busca coger
todo lo que está de moda ahora mismo en un cóctel algo agridulce, prefiero la
misma receta rancia de antes.
Este es un
sentido mensaje a los californianos de Crystal Dynamics: sé que vuestras
intenciones eran de lo más sinceras. Si el mismo producto hubiera sido lanzado
por Activision o Ubisoft, sabría que estamos ante una estrategia de mercado
nueva al nivel de Mili y Vanili o Transformers. Solo os quiero decir que este
no es el camino. Si un estudio independiente, carente de medios, es capaz de
hacer algo tan superior a lo vuestro, es que algo huele a podrido en vuestra
sede, en Redwood City. Que la industria de los videojuegos necesita de jóvenes
emprendedores y muchas veces con poca experiencia para revitalizar la industria
me recuerda a la nouvelle vague, al punk o al grunge. Supongo que eso debe
dejar claro que el videojuego puede ser una forma de arte, y que arte es de
minorías.
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