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lunes, 4 de enero de 2016

El cine de 2015, por Indieviduo

Vamos a ser honestos: 2015 no lo ha tenido nada fácil. Tomar el relevo de un año que nos brindó éxitos de crítica tan rotundos como Magical Girl, Birdman o Boyhood - y otros en los que no concuerdo tanto; a saber: Mommy, Whiplash o Interstellar - no es precisamente un paseo por el parque. Sin embargo, si de evaluar se tratase, el presente año ha progresado adecuadamente: aunque no se han alcanzado las cotas de genialidad de 2014, la variedad ofertada ha sido bastante notable, y se han podido vislumbrar atisbos de brillantez aquí y allá.

Negociador, de Borja Cobeaga, es una de las películas más injustamente olvidadas del año pasado (incluso por un servidor); también es la demostración de que hacer una comedia de calidad en España sigue siendo posible 

He decidido prescindir de la rígida estructura del top; en vez de eso, he hecho un breve resumen de lo que ha sido el año, repasando a algunas de las mejores películas del año y destacando tres, sobre las que me he explayado un poco más. Cabe destacar que estas tres películas no tienen por qué ser mi elección de las mejores del año, si no las que me parece que resultan más interesantes y jugosas a la hora de ser analizada.
Es menester, pues, comenzar nombrando la gran olvidada en este artículo. Hablamos de El club, del chileno Pablo Larraín, la que paradójicamente tiene todas las papeletas de ser la película del año. Un inquietante caleidoscopio digno del mejor Pasolini, una sátira mordaz que impacta y provoca risas incómodas a partes iguales, que, no obstante, resulta demasiado compleja de analizar tan brevemente.

El Club sitúa a Pablo Larraín en el panorama hispanoamericano como una voz mordaz, virtuosa y turbadora

También me gustaría recordar algunas de las propuestas más interesantes que nos ha ofrecido la acción de tintes retro en los últimos tiempos: si el año pasado consideraba que The Raid 2 era una magnífica demostración de que se podía hacer una película de acción seria, el retorno de la saga Mad Max con la divertidísima Fury Road deja ver que el contrapunto más desenfadado del género también goza de buena salud; sin embargo, todos sabéis que es otra "furia" la que ha hecho vibrar todos nuestros monitores este año. No hay nada que pueda decir sobre Kung Fury que no se haya dicho ya: con un sentido del humor intachable y un apartado artístico verdaderamente prodigioso, este pastiche ochentero es el mediometraje que más internautas ha conquistado este 2015.
Las últimas películas de las que me gustaría hablar antes de comenzar con el análisis más minucioso son Truman, una comedia dramática poco arriesgada pero muy efectiva que nos ofrece el mejor Darín que se ha visto nunca - y eso que entre sus producciones españolas y las argentinas le tenemos MUY visto -; ese tándem de la animación a caballo entre padres e hijos que conforman Del Revés y El chico y la bestia, el terror retorcido, ingenioso y endiabladamente estimulante de Shyamalan en La Visita; o la odisea neo-noir con aires a El gran Lebowski que P.T. Anderson ha firmado con su más que notable Puro Vicio.

Shyamalan firma con La visita su mejor película desde El bosque: un film auto-referencial en juego constante con el espectador

Sin embargo, con todo el respeto que me merecen todas y cada una de las películas nombradas hasta ahora, estas no son las propuestas más interesantes del año. Y es que, si en algo puede rivalizar 2015 con su predecesor, es a la hora de ofrecer espectáculos que tienen algo de dantesco o de inquietante, pero que resultan de una originalidad inusitada.

3. TUSK
El primero de esos espectáculos es la nueva película del outsider que ha dirigido joyitas como Clerks o Red State: Kevin Smith. Se dijo de él que, mientras escribía su anterior película, cuando llegaba a un punto en que sabía qué iba a venir a continuación, partía de cero y comenzaba a escribir desde un punto diferente. Lo inesperado parece cobrar cada vez más fuerza en el cine del de Nueva Jersey, y es por eso que en este análisis no voy a dar ningún detalle argumental acerca del film. Recomiendo encarecidamente al lector que no se informe demasiado acerca de Tusk si le interesa verla - incluso el tráiler revela demasiado para mi gusto -, pues es una película que se basa, en gran parte, en lo tremendamente impactante de su premisa, que consigue aunar lo absurdo con lo perturbador, y que alcanza cotas de surrealismo jamás vistas en Occidente desde la era dorada Cronenberg.



2. ANOMALISA
Charlie Kaufman es un individuo peculiar. La manera que tiene de plasmar el mundo que le rodea en sus guiones - y desde hace relativamente poco, en sus films - puede que sea, exceptuando algún film de Woody Allen, lo más cerca que ha estado el mainstream americano del posmodernismo cinematográfico. El escritor de guiones tan brillantes como ¡Olvídate de mí!  o Adaptation, y realizador de Synecdoche, New York (film extraño, complejo y deprimente dónde los haya) nos sorprende esta vez con una película de animación que, si bien menos ambiciosa que sus trabajos pasados, conserva intacto el afán por sorprender y extrañar al espectador y goza de una sensibilidad especial - tanto en sus puntos cómicos como en los dramáticos -. La ambientación resulta completamente atrapante, los diálogos están llenos de chispa y naturalidad, el sentido del humor es a la misma vez retorcido y nada cínico... poco se le puede achacar a Anomalisa, excepto un final algo precipitado que choca con lo pausado y meditativo de la primera parte. Atención, espectadores: estamos ante la escena de cama más memorable del año, sin duda alguna.


1. LANGOSTA (THE LOBSTER)
Para aquellos que no estén familiarizados con la obra del cineasta griego Yorgos Lanthimos, hay que aclarar que sus films son extrañamiento conceptual, sátira negrísima y seca, y una atención casi obsesiva al encuadre en todo momento. Un servidor es un fan acérrimo de ese ensayo meta referencial heredero de Foucault que es Canino, por lo que no puede ser demasiado objetivo con Langosta. Lanthimos no siente vergüenza ninguna al reutilizar todos los recursos que le funcionaron en el pasado otra vez, lo que ha dividido la crítica nacional. Sin embargo, a pesar de la desfachatez del griego, hay que decir que la jugada le sale perfecta: aunque aquí su tesis resulta más diáfana y menos profunda que aquella en Canino, su sentido del humor heredero de Kaurismaki sigue siendo tan cruel e ingenioso como siempre. La fotografía mantiene las cotas de excelencia de su predecesora, abandonando sin embargo su minimalismo para apostar por un enfoque mastodóntico con ecos a Peter Greenaway o Stanley Kubrick que le sienta de fábula - a destacar algunas secuencias a cámara lenta que resultan una absoluta delicia audiovisual -. Es quizá en este enfoque más ambicioso donde, sin que Lanthimos cometa ningún error, no consigo empatizar como con otras obras suyas: le ocurre un poco como a Tarantino, que cuando demostró que podía hacer una obra maestra con un hangar abandonado, cinco actores principales y un macguffin como una casa, todo le quedaba demasiado grande.

sábado, 15 de febrero de 2014

Tomb Raider (2013) VS. Limbo


ALGO HUELE A PODRIDO EN REDWOOD CITY 
por Indieviduo




¿Habéis oído alguna vez el término doppelganger? Del alemán “doble caminante”, ha sido utilizado hasta el hartazgo en la ficción (y especialmente en la literatura) de la misma manera que en el folklore: la imagen de una réplica exacta a otra persona que funciona independientemente de la original y que usualmente tiene una personalidad diametralmente opuesta a esta, de manera similar al clásico gemelo malvado. La expresión se ha modernizado para referirse a dos personas que se pueden parecer mucho, perdiéndose la facultad opuesta de ser dos caras de una misma moneda, como el Dr. Jekyll y Mr. Hyde, o Tomb Raider (2013) y Limbo. 

jueves, 19 de diciembre de 2013

[Análisis The Stanley Parable] Stanley walked through the red door.


El reloj situado sobre la mesita de noche de Stanley suena cada día a la seis de la mañana. Stanley se levanta de la cama, se despereza en un par de gestos impulsivos y se encamina al cuarto de baño. Allí se desviste y se ducha, pasa un largo rato bajo el cálido chorro de agua. Cualquier que lo viese diría que es una persona meditabunda, pero esto no es cierto; su mente se halla vacía, completamente desolada. Y así permanece el resto del día, cuando camina entre la multitud y entra al metro, cuando pasa ocho horas sentado frente a un ordenador, y cuando al volver a casa cena hipnotizado por la televisión y se acuesta. De vez en cuando masculla algo que podría interpretarse como una queja, pero no cala lo suficiente en su conciencia como para quitarle el sueño. Y cada segundo, cada minuto que pasa, es un poco más de su valioso tiempo desperdiciado. Y algunos os preguntaréis: ¿Cómo puede Stanley vivir así?


La respuesta es sencilla, y es que da igual la disposición de Stanley para vivir el estilo de vida que ha elegido, pues actúa por pura inercia. No se le puede culpar, pues en parte también es arrastrado por la sinergia que causa una multitud de personas viviendo las mismas vidas de mierda que él. Se considera afortunado por no haber nacido en un país donde los niños mueren de hambre, o donde la contaminación deja estériles a las mujeres; pero sin embargo experimenta en plena vida una muerte más lenta y dolorosa. Algún día Stanley podrá levantar la cabeza y darse cuenta de la realidad que nos envuelve e intentará despertarnos al resto. Pero, como en la alegoría de la caverna, nos alzaremos con una piedra en la mano y la intención de triturarle la cabeza. Da igual que a nadie le guste la fiesta: no queremos que nos la estropeen.


En el año 2009 un brevísimo juego flash surgió de la mano de Pablo Pedercini llamado Every Day the Same Dream, que nos ponía en la piel de un tipo cualquiera, ejecutando una serie de rutinarias acciones hasta que llegaba a su puesto de trabajo y el juego volvía a su inicio. Acompañados de un diseño artístico y una música minimalistas, podíamos repetir esto cuantas veces quisiéramos sin ninguna variación. Pero, tarde o pronto, surgía la posibilidad de seguir otro derrotero, acompañando a un vagabundo hasta un cementerio, bajándonos del coche a hablar con los animales del campo e incluso tirándonos desde la azotea del complejo de oficinas. El juego comenzaba de nuevo, pero ese impulso de actuar a contracorriente que muchas veces duerme dentro de nosotros nos invitaba a explorar todas las vías alternativas que podíamos tomar, hasta el inevitable desenlace.


The Stanley Parable (traducido como “La Parábola de Stanley”) tiene una intención similar, pero una manera de obrar diametralmente opuesta. Los chicos de Galactic Cafe han llevado la misma propuesta a un campo más perteneciente a la comedia y la han ejecutado con una de las mejores y más originales narrativas de los últimos años, a modo de alegoría sobre la interacción del jugador con la historia. ¿No cabe acaso espacio para cuestionarnos la actitud del protagonista frente a ciertas situaciones, o que ocurriría si hubiera actuado de otra manera?


La existencia de muros invisibles o el comportamiento irracional en un personaje de videojuego es frustrante y, a veces, acarrea graves problemas cuando tratas de meterte de lleno en la historia.  El momento para esta reflexión es idóneo ahora que existen “no-juegos” como Dear Esther, donde el jugador no interviene para nada en la historia, o, aún peor, con juegos como Beyond
: Two Souls, donde se hace creer al jugador que tiene la sartén por el mango cuando en ningún momento posee la más mínima autoridad.

Cuánto menos sepáis de The Stanley Parable, mejor. Podéis esperar de él grandes cantidades de humor absurdo, rupturas constantes de la cuarta pared y una parábola endiabladamente inteligente sobre la actitud que tenemos, tanto dentro como fuera de los videojuegos, de no cuestionarnos por qué hacemos lo que hacemos. Coge todo lo que considerábamos axioma en un videojuego y lo retuerce, convirtiéndolo en una burla de lo que fue en algún momento. Resulta tan hilarante en ocasiones, como desolador en otras, pero siempre manteniendo el mismo nivel de genialidad en su mensaje: ¿No va siendo hora de que seamos introspectivos e intentemos dar la vuelta a la tortilla?


The Stanley Parable está disponible para Windows y OS X, y puede comprarse en Steam por quince dólares. Si no estáis seguros (o si queréis saber de qué va el asunto antes de apoquinar), podéis descargar la demo de manera gratuita desde la página oficial del juego.

Nota Final: 9

lunes, 9 de diciembre de 2013

[Análisis Steins;Gate, anime] La teoría de la Relatividad es tan romántica, y a la vez tan triste...


9 de diciembre de 2013.
Si estás leyendo estas palabras, es que acabo de realizar el primer viaje en el tiempo en la historia de la Humanidad. Supongo que no me creerás, pero deberías hacerlo, pues nuestro devenir depende de ello. Y aunque suene raro, semejante hazaña no se ha perpetrado en un laboratorio de última tecnología en Suiza, sino que ha sido posible en la intimidad de mi cuarto. Y aunque te parezca increíble, no necesitas un personal entre el que cuenten las mentes más brillantes del mundo, porque logré hacerlo yo solo. Evitaré los detalles del exitoso experimento, pues he de suponer que no tienes los conocimientos de física e ingeniería necesarios para entender un descubrimiento de tales magnitudes, e iré directamente al grano:

El sábado 7 de diciembre de 2013, cerca de las 18:30, pulsé el botón que dio comienzo a todo. Totalmente ajeno a las posibles consecuencias, me sumergí en una odisea de líneas paralelas que se trenzaban y dividían a su antojo. Vi fugaces imágenes, tuve emociones sempiternas, sentí la Relatividad fluyendo por mis venas. Y tras un centenar de miles de destellos que duraron durante eternas milésimas de segundo, me encontré a mí mismo con una considerable jaqueca en la misma habitación. Todo parecía normal, pero mis vestimentas eran diferentes a las que portaba cuando pulsé el botón. Y cuando revisé la fecha (seguían siendo las seis y media), me encontré con que estábamos a día 9 de diciembre de 2013. Así es, había viajado en el tiempo. Hacia el futuro.
Tal vez no puedo discernir con claridad lo que vi durante aquél viaje. Aunque apenas durara unos segundos, he de decir que mientras estaba inmerso en él pude sentir que estaba burlando al tiempo, que este no se me escurría entre los dedos, si no que era dueño de la duración de mis propios momentos. Una vana ilusión, pero que me proporcionó una risa de satisfacción mientras las imágenes aparecían ante mi mirada, hablando de un chico con delirios de grandeza que sueña con construir una máquina del tiempo. Qué tontería.
Mientras complejas elucubraciones sobre paradojas y saltos en el tiempo acontecían, un tipo de ciencia cien veces más complicada de predecir entraba en acción con sus propias leyes y contradicciones: la que habita dentro del corazón, del alma de un ser humano; la que le hace pensar lo que piensa, sentir lo que siente, la que saca a relucir los más noble y lo más cochambroso de nosotros mismos. Y mientras la primera me mantenía reflexivo constantemente, la segunda me conmovía; y entraban en conflicto esas dos partes de uno mismo que siempre coexisten: la ciencia y el alma, la que da explicaciones coherentes de por qué existimos, y la que pone sobre la mesa para qué existimos.

Como dos partes de un corazón que de cualquier otra manera está roto, como piezas del rompecabezas de la vida que de ninguna otra manera podría estar completo, unidas son invencibles, y rompen barreras, atraviesan puertas, viajan a través del espacio y el tiempo en una manera que burla toda ley física. Sí, el viaje en el tiempo es posible. Sí, yo lo he hecho. Y os traigo un mensaje: vosotros también sois capaces de hacerlo. Solo tenéis que ver Steins;Gate, y encontraros con una serie que difícilmente deja indiferente, que une las partes más científicas y filosóficas del alma, y que, en definitiva, hace posible algo ¿tan? Descabellado como viajar en el tiempo.

Nota: 9,5

sábado, 31 de agosto de 2013

Pacific Rim: Eme VS. Indieviduo.

Pacific Rim y Eme: Una de Robots mecha

Ayer fui al cine a ver Pacific Rim y salí encantada. Ultimamente procuro ir al cine lo más limpia posible, sin ver apenas trailers, sin leer críticas, con unos pocos datos de la película ya me vale. Prefiero ir así para no dejarme influenciar demasiado por lo que se mueve alrededor.


Tengo que decir que he disfrutado de la peli mucho. Si alguien no sabe qué película es, le haré una breve sinopsis:
 En la década del 2020 la Tierra es ataca por monstruos colosales a los que llaman Kaijus que provienen del fondo del océano, tal es su fuerza y tamaño que arrasan ciudades y territorios sin que la humanidad  pueda combatirlos con sus armas convencionales. Para luchar contra ellos construyen grandes robots llamados Jaegers (cazadores) comandados  por dos pilotos que tienen una gran conexión psíquica entre ellos con los que consiguen combatir a los Kaijus, pero los ataques cada vez son más frecuentes, y los monstruos cada vez son más fuertes.

Esta película está basada en la serie anime Evangelion, emitida  a mediados de los 90   que cuenta con varios spin off y películas, y está dirigia por Guillermo del Toro, cosa que se agradece un montón. Porque si hubiera sido una de factoría Spielberg o del creador de Avatares James Cameron os aseguro que hubiera sido un truño patriótico-los-yankis-somos-los-buenos y en este caso hay una internacionalidad que la acerca más a los animes clásicos donde habitualmente los personajes suelen ser de diferentes nacionalidades. Aquí la mayor parte de la acción ocurre en Hong-Kong que con su ambientación oriental, aún te recuerda más a esos animes.

Guillermo del Toro: Es un friki, no le da vergüenza reconocerlo y además se le nota mucho. Lo ha demostrado en casi todas sus películas y en esta ha puesto un mimo especial para que no sea una peli de robots simplemente, sino una peli con amor a ese género de robots mecha tan apreciado por los fans. Yo que soy de la generación que vimos Mazinger Z "de estreno" en la televisión he vuelto a sentirme como cuando tenía diez años, por momentos, y no me hubiera extrañado un ápice que en un momento dado el Gipsy Danger (Gitano Peligroso para los colegas) hubiera dejado soltar su mano de su enorme brazo al grito de "Puños fuera".

Los Kaijus: Influencia clarísima de los clásicos monstruos del cine como Godzila, Gamera, el monstruo de la Laguna Negra, King Kong, el Cracken, con toques de Parque Jurásico y pinceladas de Avatar.Yo esperaba algo más parecido a Cthulu viniendo de las profundidades marinas, pero el mundo Lovecraft en el cine tiene mala fortuna, será cosa de royaltis. El resultado final son una especie de colosos Pokémon más sorprendentes por su fuerza y tamaño que por su aspecto terrorífico.

Los Jaegers: Hermosos, enormes, antiguos... los robots de Pacific Rim no son esos robots modernos, estilizados y brillantes que uno podía esperar en una película de  este 2013 lleno de efectos y brillos propios del CGI más moderno. Tienen ese aire retro setentero y ochentero que les hace entrañables y a la misma vez colosales. Brillan, pero están llenos de ángulos y características de los mecha clásicos que me hicieron disfrutar tanto en mi niñez. Supongo que para  las nuevas generaciones resultan demasiado bastos, con toda la tecnología digital que hay hoy en día, pero es ahí donde se nota el amor por los detalles de Guillermo del Toro en ser fiel a sus primeros recuerdos de aquellos dibujo que veía  de pequeño. Aunque el hecho de que si el Jaeger se daña el humano que lo maneja sufra también dolor le resta muchísima capacidad de reacción, es un detalle que debería haberse mejorado, a mi parecer, en ese supuesto 2020 porque es un sinsentido.
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Los protas: Charlie Hunnam y Rinko Kikuchi como los pilotos, Idris Elba como el Mariscal, Ron Pearlman  (no podía faltar)como el contrabandista, Charlie Day como el científico loco. No es que sean papelazos que digas que les van a dar un Óscar  por su actuación.

Hay algunas lagunas en el guión, una rivalidad de lo más tonta entre pilotos que ni siquiera se conocen por eso de que tiene que haber el bueno y el chulito, que en realidad no viene a cuento, algunos personajes que podía haber dado muchísimo juego en las batallas y que inexplicablemente se esfuman (una pena la verdad), un exceso de escenas épicas que se podían haber ahorrado, que en Braveheart quedaban bien pero aquí me sobraban mucho. Una peli llena de clichés que podría haber pasado sin pena ni gloria pero que las batallas entre Kaijus y Jaegers hace que perdones y disfrutes, con la mirada del niño que devoraba sus series favoritas. Yo me quedo con eso, que es lo que me hizo disfrutar un montón. Por cierto, tiene escena extra, por lo que es mejor esperarse a los créditos que además son muy chulos.






Pacific Rim e Indieviduo: Reseña cargada de mala leche. (Aquí el Gitano Peligroso soy yo.)
Al igual que mi compañera Eme, anteayer fui al cine a ver Pacific Rim y salí algo reticente respecto a la calidad del producto final que acababa de visionar. Intento ir al cine limpio: sin saber mucho sobre lo que dice la opinión general, sin haber prestado especial atención a tráilers y sinopsis y siendo consciente de que iba a ver un blockbuster de acción. Les juro que he hecho especial hincapié en esto último hasta el momento de escribir esta reseña, de veras.



Pero he de decir que la película me ha parecido una soberana tontería. Si alguien quiere leer una sinopsis que encuentro más acertada: dentro de un puñado de años (tampoco importa demasiado) unas criaturas extraterrestres salen de las profundidades del océano al más puro estilo The Host. Sí, seres alienígenas emergiendo del agua, para ser un poco transgresores y no hacerlos venir de más allá de las estrellas: que si se ha abierto una garganta interdimensional en una roca marina. Los bichos tienen mala leche y se ponen a destrozar ciudades clave del globo, por lo que la Humanidad deja sus rivalidades a un lado para unirse y crear robots grandotes con los que combatirlos.


Más que basada en la serie de animación japonesa Evangelion hace uso (una vez más) de una premisa bastante manida de la cual cambia un puñado de detalles para que no se note tanto. Dirigida por Guillermo del Toro, el mexicano más freak del cine blockbuster. Comparto con mi compañera el hecho de que se agradece que sea una película con un prisma más internacional que de patriótico americano. Cabe destacar que aún así el ejército americano es el que mantiene la esperanza en sus chiquillos hasta el último momento y que la mayoría de héroes que intervienen en los momentos decisivos son caucásicos, lo que diluye un poquitín lo anteriormente dicho.

Guillermo del Toro es un friki. Ha rodado genialidades como la escena del inframundo en Hellboy 2. ¿Qué le ha llevado a hacer un guión que es un retahíla de un tópico tras otro con lo anteriormente dicho como excusa para poner un par de peleas que quedan cool? Insisto, la película es firme candidata a una de las cintas con más clichés de las que un servidor ha visto. Si al menos fueran acertados y sirviesen para homenajear a los clásicos del género… pero no, hacen del guión algo estúpido y chorra: el héroe blanco con pasado oscuro que se ha retirado del trabajo en el que es el mejor y tiene la oportunidad de salvar el mundo, para subsistir en cualquier otro empleo, el  militar estoico pero que demuestra que tiene su corazoncito al salvar a una niña durante una de esas misiones, la pareja de científicos freaks, el compañero soberbio… la  película los tiene todos.
Los Kaijus y Jaegers se ven bonitos y espectaculares, sirven de sobremanera para que las escenas de acción sean satisfactorias. Sobre este punto no tengo quejas, porque el apartado tecnológico y artístico de la película es correcto, aunque sobre los primeros (y tratándose de Guillermo del Toro) pediría un poco más de originalidad.

Sobre los protagonistas… no considero que ninguno de los actores lo haga mal. Idris Elba es carismático, aunque mi favorito personal sea Ron Pearlman. El problema está cuando los personajes son tan estereotípicos como el guión: carecen de profundidad psicológica y desarrollo dramático, son meros títeres de movimientos previsibles con la mente vacía de contenido y llena de líneas con chistes estúpidos. Aparte dejo al ya mentado personaje de Ron Pearlman, Hannibal Chau (“Hannibal por mi personaje histórico favorito y Chau por mi segundo restaurante favorito en Brooklyn”), que es bastante molón.

Hay lagunas en el guión. Perdón, no: el guión es una laguna en sí misma. Eventos de la película justificados por una lógica irrisoria o que ni se llegan a explicar, cosas que directamente se inventan... un discurso épico de Idris Elba que da poco menos que pena, unas cuantas bromitas de humor infantiloide y una trama romántica de lo más forzada. Las relaciones entre los personajes son inconsistentes en muchos casos y además abusan de tópicos. Una película de clichés que pasa sin pena ni gloria por el hecho de que da demasiada importancia a un argumento bastante malo frente a lo que todos queremos ver: robots y aliens pegándose de hostias de lo lindo. Esas escenas funcionan, pero no te hacen ni perdonar ni olvidar la cantidad ingente de diarreas argumentales que padece la película. A pesar de ello, se deja ver y es entretenida. No me siento estafado, pues ya sabía que iba a ver eso: un blockbuster de acción.


Información e imágenes de Google y YouTube

lunes, 27 de mayo de 2013

Análisis Stoker, por Indieviduo.




"Al igual que la falda necesita del aire para ondearse, Stoker está formada por partes que no son sólo suyas. Lleva como cinturón la estética audiovisual característica del cine surcoreano alrededor de una trama propia de un telefilm de sobremesa y calza unos zapatos llenos de imaginería y simbolismo del que tanto le gusta a los gafapastas. Así es Stoker. Al igual que el ladrón de bancos no escoge su nombre  en Reservoir Dogs de Tarantino (¿Por qué yo el Sr. Rosa?), la nueva película de Park Chan-Wook no es responsable de lo que acaba siendo."



Creo que plagiar el monólogo que abre la película es la mejor manera de describir a Stoker, que es un drama/thriller psicológico (por no decir psicosexual) dirigido por Park Chan-Wook, el responsable de Oldboy (uno de los mejores thrillers de la pasada década) y I'm a Cyborg, but it's OK; y escrito por el actor que protagoniza Prison Break, Wentworth Miller, bajo el pseudónimo de Ted Foulke. Por otra parte, delante de las cámaras el film cuenta con un elenco de actores encabezado por Mia Wasikowska, Matthew Goode y Nicole Kidman.

El argumento de la película tiene como punto de partida el decimoctavo cumpleaños de India Stoker, la muerte de su padre en un escabroso accidente y la llegada de un enigmático tío cuya existencia le es desconocida: Charlie... esta acumulación de eventos no tardará en surtir efecto, desembocando en un caos sangriento y erótico. Partiendo de un guión sacado de tardes de domingo viendo Antena 3 tanto Park como Miller le han dado un cambio de prisma y, aderezando la trama con incesto (psicológico) y represión sexual, han conseguido llevar la idea no sólo a buen puerto, si no a uno diferente. Aunque un servidor se esperara otra cosa viniendo del responsable de la Trilogía de la Venganza puedo decir que su visionado es bastante satisfactorio: un desenlace ambiguo, un análisis de la personalidad de los personajes muy interesante y el hecho de que la cinta esté llena de simbología (arañas que representan el despertar sexual, tacones que personifican el paso de una adolescente a la etapa adulta) hacen que la película pueda ser disfrutable incluso echándole un segundo visionado.



A nivel interpretativo el film tiene muy buen nivel. Ya lo sé: ¿Quién hubiera pensado eso con el trío de cara-palos que lo protagonizan? Pero Wasikowska hace muy bien el papel de adolescente inadaptada e introvertida (parece ser su especialidad) y Kidman demuestra con su mirada que puede expresar algo tras esos kilos de bótox que la han dejado perpetuamente indiferente. Sin embargo, la estrella del show es Matthew Goode como el tío misterioso, el psicópata hierático y el galán de sonrisa reconfortante: lo hace de muerte. Puede que abuse de las miraditas y le eche algo de sobreactuación, pero… ¿De qué otra manera interpretar a un personaje tan psicótico y retorcido como el tío Charles?



Con sólo echar un vistazo al currículum que tienen el director principal y el de fotografía lo más entendidos sabrán por dónde van los tiros respecto al aspecto audiovisual del producto. Con un asombroso uso de planos, un montaje apasionante (que quizá peca de ser demasiado videoclipero) y una personalidad muy característica ambos la han llevado al terreno que tan bien manejan los surcoreanos: la sensibilidad artística incluso en los momentos de violencia más aberrante. La banda sonora contiene temas de Clint Mansell y Phillip Glass y hace un estupendo trabajo acompañando a la película. Destaco aquí la escena del piano como un prodigio de la combinación de ambos medios (imagen y sonido) realmente prodigiosa y por la que ya merece echar un vistazo la película.



“¿Pero algo malo tendrá, no?” diréis algunos. Sí, lo tiene, desde luego: no está a la altura de las propias expectativas que propone. Sólo este hecho desinfla bastante la puntuación del film… pero es que una película nunca decide lo que quiere ser. Una vez comprendes esto puedes ser libre. Y ser un cinéfilo implica ser libre.

                                         


Nota Final: 7,5

viernes, 19 de abril de 2013

Análisis Dear Esther, por Indieviduo.

Análisis Dear Esther, por Indieviduo. (A.K.A. El mejor juego si buscas fondos de pantalla)





Al igual que un náufrago que se arrastra por la húmeda arena de la playa, desde su anegada embarcación en la costa hasta una oscura, pero aparentemente confortable cueva para buscar amparo de la incesante lluvia me acerco yo, tímida pero progresivamente, a Dear Esther. Habiendo escuchado su banda sonora con antelación y saboreando el mod inicial hasta que quedase desgastado como las rocas ante la actividad erosiva de los océanos decidí dar el paso y pillarlo por tres o cuatro euritos. Sólo puedo decir: “Gracias, benditas rebajas de Steam”.

Dear Esther es una novela interactiva, experiencia audiovisual, poema digital, arte jugable, simulador de paseíllos por la playa videojuego de aventuras desarrollado por el estudio Thechineseroom y disponible por descarga digital (aunque de pago) en la página oficial de los creadores y Steam.


Abro los ojos en una isla llamada Dear Esther. Sobre ella vuelan dos tipos de gaviotas: unas negras como la espesura de la noche y otras blancas, angelicales. Las más oscuras son las que cagan sobre las piedras y casas que pueblan de forma accidentada la ínsula , las otras disfrutan de los paisajes y matan a picotazos a sus adversarias. 





Para los menos avispados o los que no son gafapastas, las negras representan a los críticos que, llenos de bilis, criticaron la escasa jugabilidad, su corta duración o lo “aburrido” de su propuesta. A ellos he de decir que estáis meando fuera de tiesto, ya que criticar a Dear Esther por eso es como criticar  un juego cualquiera de la saga Super Mario por su argumento o The Binding of Isaac por sus gráficos. Por supuesto, los otros son los críticos que han entendido (o tal vez no) el espíritu del juego, que es el mismo que el de la mayoría del arte.

Un debate un poco intenso el que la industria entera se hace: “¿Son los videojuegos un método útil para crear arte?”. Ese es un tema que probablemente trate más tarde y que ahora obviaremos, pero aunque opines que los videojuegos así son pretenciosos o que se vive mejor únicamente con bombas jugables, criticarlos con tanta negatividad es como suspender las películas del cineasta Andrei Tarkovsky porque no entendiste los temas que trataban.


Embriagado por su poesía, maravillado por el vocabulario tan lírico y prosaico del que hace gala, La Isla  narra la trágica y romántica historia de Esther, una mujer fallecida en un accidente automovilístico. Tras unas enigmáticas y crípticas epístolas se esconden los secretos que oculta la trama. ¿Qué hacemos en la isla, que nos ha llevado hasta allí? ¿Quiénes son Donelly, Jakobson y Paul? ¿Y nosotros, quienes somos y quién nos ha dado vela en este entierro? Al igual que el cine de Lynch está en nuestra manos masticar el argumento y sacar conclusiones, puesto que el juego solo da preguntas, que se reafirmarán una vez jugado por segunda, tercera y cuarta vez.


Observo los paisajes, que me hipnotizan y cautivan, recorro los senderos del islote y acaricio sus piedras, su hierba, la pulpa de su vegetación. Mientras una música celestial me acaricia los oídos (y he de decir que me hace cosquillas) gracias a una emotiva y sentimental composición por parte de Jessica Curry y un doblaje melancólico que encaja como anillo al dedo a la temática y la estética del juego, acabando de construir la atmosfera etérea y onírica del mundo recorrido.


Dear Esther es perfecto en su imperfección. No se le pueden achacar fallos porque su propósito lo cumple de manera excelente, sin dejarse ninguna orilla que pisar ni cielos que surcar, rompiendo las nubes. Es quisquilloso y detallista hasta lo enfermizo y eso se nota y se le ha de valorar. Si se le puede reñir por algo es que aunque el motor gráfico Source ha sido utilizado con una maestría espeluznante (le han puesto botox y todo lo que se les ha ocurrido para que aparente cinco años menos) tiene pequeñas arrugas aquí y allá en forma de texturas planas o diminutas puntualizaciones tecnológicas que no acaban de encajar en un universo tratado con semejante delicadeza.


En resumen, Dear Esther es el chiquillo cohibido que se sienta en una esquina de clase y compone poemas mientras el resto de tíos aúllan como los adolescentes pardos que son y, he de decir, que me siento identificado con él. Te puede gustar menos o más su propuesta, pero a él no le importa que lo disfrutes, si no que le reconozcas que a pesar de eso su trabajo es maravilloso y encomiable. Así que, Thechineseroom, me despido diciéndoos… come back. Espero con ansias vuestro próximo juego.




Nota final: 8


PD: Siento el lenguaje literario, pero la naturaleza del análisis así lo requería.
PPD: Aprovecho la entrada para promocionar el increíble y sensacional trabajo de doblaje que hicieron Francisco J. Galos y José Francisco Castellano como traductor y doblador, respectivamente, ya que es de los mejores fandubs que he tenido el placer de disfrutar. Un aplauso para ambos, que se lo merecen a partes iguales. Podéis descargar la traducción pulsando aquí. http://www.respawnroom.com/dear-esther/











sábado, 6 de abril de 2013

Análisis Hotline Miami, por Indieviduo.



Había una vez una rana apaciblemente sentada a las orillas de un río cuando, de repente, un escorpión se le acercó y le preguntó si le podía transportar a la otra ribera. La rana se negó en rotundo, argumentando que el escorpión le clavaría el aguijón en cuanto pudiese, a lo que él respondió que no fuese estúpida, que si le picaba ambos morirían ahogados. La rana dio esa respuesta por válida y aceptó ayudarle a cruzar el río, pero cuando iban por la mitad el escorpión le picó, provocando que la rana comenzara a hundirse, infectada por el veneno. Sabiendo su destino y el del escorpión le preguntó a éste por qué había hecho cosa semejante, a lo que él respondió: “Está en mi naturaleza.”


 Hotline Miami es un videojuego de acción desarrollado por la compañía Dennaton Games. Su aspecto es el de un juego retro de vista cenital, lo que os puede dar a intuir dos cosas acerca del juego: que probablemente sea un juego indie y que no nos encontramos ante un genérico juego de acción. Y en ambas estáis en lo cierto.


Al igual que en el cine arte en Hotline Miami es más importante la atmósfera de la película que la trama en sí, bebiendo así de películas como Fight Club o la más reciente Drive a la hora de crear una ambientación que mezcla lo enfermizo y lo cotidiano en un argumento tan vago e imprevisible que por momentos resulta surrealista y delirante. La historia (si así puede llamársele) nos pone en el pellejo de un tipo normal (sin nombre ni identidad, que clásico) que recibe extrañas llamadas en clave y que le llevan a cometer actos atroces. Sin saber quien le hace éstas indicaciones y custodiado por extrañas alucinaciones (que van desde charlas entre humanos con cabezas de animal hasta cadáveres que desaparecen sin dejar rastro) iremos desentrañando el misterio tras las siniestras llamadas. Si bien la premisa y el progreso de la aventura no son muy pomposos que digamos, cumplen su cometido: enganchar, invitar al jugador a descubrir qué demonios está pasando mientras trata algunos leitmotivs realmente vanguardistas dentro de los videojuegos, como la naturaleza de la violencia y otros temas acerca de la parte más oscura de la psique humana.

 
Con un estilo audiovisual que debe mucho a los ochenta, su música está formada por un buen puñado de canciones que, si bien encajan a la perfección con la temática del juego, no serán del gusto de todos. Su apartado artístico es increíblemente llamativo para un juego de estas características, es transgresor pero lleno de luces y colores, violento pero nada desagradable, un cóctel algo extraño pero que funciona a la perfección gracias a su uso de contrastes: la psicodelia de las visiones con el realismo de su violencia, lo oscuro de su propuesta con lo colorista de su aspecto…

Sin embargo hasta aquí el capítulo de las recomendaciones. Jugablemente, el juego se podría tildar de pésimo: es repetitivo hasta la saciedad, increíblemente frustrante en ocasiones y al menos a mí no me motivó para nada a la hora de avanzar en la trama o rejugarlo una vez acabada ésta (de eso se encarga la historia). No es nada cómodo ni agradable jugarlo ya que, en ocasiones, que tu plan aparentemente perfecto se venga abajo por una IA con un funcionamiento deficiente y puertas que se abren de forma repentina sin explicación alguna y que delatan tu posición pueden acabar cohibiéndote. Si bien es verdad que se le da al jugador cierta libertad de movimientos para jugarlo de forma sigilosa la mayoría de veces descartaremos esta posibilidad por aburrida y acabaremos liándonos a palos, en un combate nada llamativo y que ni siquiera cuenta con la posibilidad de protegerte. Y aquí tenemos todas las de perder: los creadores han apostado por el realismo, que a un único golpe los enemigos y nosotros podamos morir, sin importar si el arma utilizada es una escopeta o una sartén. Si hay algo que rescatar de este apartado es la “variedad” jugable que aporta el uso de máscaras, que nos darán según qué ventajas tácticas que podremos utilizar para tener algo de superioridad frente al estúpido pero imparable enemigo.


En conclusión, Hotline Miami es el clásico juego con muy buenas ideas que, sin embargo, no ha sabido poner de su parte, dejando así la sensación de que podría haber sido mucho más de lo que finalmente es. No es para nada un mal juego, las ocho horas que me ha dado a cambio de unos cuatros euros en las rebajas de juego indie de Steam me parecen bien amortizados, pero por nada más que por su argumento, que si bien no es genial, resulta lo suficientemente mórbido como para querer ver cómo continúa. 





Nota final: 6,5



Fuente(s): Google Imágenes, Wikipedia.

domingo, 24 de marzo de 2013

Análisis "To The Moon", por Indieviduo.









Imagínate que eres un churrero. ¿Lo tienes en mente? Pues muy bien, ahora construye tu vida alrededor de esto: tus padres y tus abuelos sabían que seguirías los pasos que habían llevado a tus antepasados a tan noble posición y heredarías esa preciosa churrería familiar céntrica, situada en una esquina, frente a un parque lleno de boñigas de perro.


Pero entonces… ¡CONFLICTO! Con ya sesenta tacos y a punto de legar la piedra angular que ha constituido tu existencia terrestre a tus hijos descubres que no ansiabas ser churrero, sino una estrella del rock. ¿A estos años, y con el lumbago a punto de matarte, que vas a hacer, si no pagar a un par de cientificuchos para que se metan dentro de tu cabeza y manipulen tus recuerdos, a fin de que creas haber cumplido tu sueño, y así irte al otro barrio feliz y realizado? Pues bien, esta es la premisa del juego que hoy nos ocupa, “To The Moon”.


Desarrollado por Kan R. Gao, un canadiense que ejerce de compositor, escritor y diseñador del juego, “To The Moon” es una historia interactiva (con algunos toques de rol y aventuras) desarrollada con el RPG Maker XP, un software que sirve para crear J-RPGs, como su propio nombre indica, y fue producido por el estudio Freebird Games que está liderado… sí, por el bueno de Kan. Así que lo que nos atañe aquí hoy es un “juego de autor”, con el que tienes la certeza de que amarás u odiarás.






Bajo la premisa explicada más arriba, el juego nos pone en la piel de un grupo formado por dos científicos: la doctora Eva Rosalene, fría como el acero, muy profesional y quirúrgica (una doctora, vaya) y el doctor Neil Watts, el principal punto humorístico del juego, un científico chiflado, amante de la cultura geek y sensiblero a más no poder. Con este singular grupito nos dirigimos a la casa de Johnny, un enfermo terminal cuyo deseo es nada más ni nada menos que ir a la Luna. Así de claro, sin siquiera saber por qué lo desea con tantísimo fervor. Y ahí nuestra tarea, debemos viajar, al más puro estilo Memento, por los recuerdos de Johnny, desde su ancianidad hasta su infancia, para convencer de una manera u otra al pequeño de que se haga astronauta para que así el abuelito pueda morir en paz.


Con una historia y planteamiento así de originales se nos presenta el juego que, sin embargo, no presenta mucho más alicientes que ese: su guión. Pero es que este es tan endiabladamente bueno, tan emocionalmente diverso (desde la depresión más severa hasta algunos de los momentos más cómicos que recuerdo haber visto en un videojuego de éstas características) y, en líneas generales, tan asombroso y mágico, que es irresisistible aceptar la propuesta que nos brinda el juego. Como ya he comentado, el argumento es el pilar que sostiene el videojuego, y es que lo tiene todo: unos diálogos memorables (que son muy naturales, y están repletos de genialidad y referencias al mundo nerd de lo más variopintas), unos personajes para el recuerdo y un contenido sentimental que, he de admitir, me ha arrancado más de una lagrimilla, por lo íntima y personal que llega a ser la historia, cuajando en el jugador de una forma excelsa según el juego avanza.


Por otra parte, cabe comentar otras de sus virtudes: una banda sonora excelente, que aunque me gustó y me pareció muy acertada en ocasiones, no me parece tan magnánima como la gente dice, y un apartado artístico encomiable, con un gran trabajo de escenarios, personajes e items llamativo, personal y bastante más profundo de lo que puede parecer a simple vista en un juego de 16 bits.



Aunque claro, no todo lo que reluce es oro y me veo obligado a criticar un apartado tecnológico bastante flojo, que aunque a mí no me ha molestado en  absoluto, comprendo que a algunas personas (y más a éstas alturas de la generación) les pueda echar para atrás, pero para defender a Kan y su brillante jueguecín diré que es independiente y, por descontado, su presupuesto no es precisamente el de un triple A. Otro aspecto a criticar es el de la jugabilidad, que sí es algo más serio por tratar, ya que el trabajo en este apartado podría haber resultado mucho mejor, en vez del mismo repetitivo y muy básico patrón repetido durante las más o menos cuatro horas de duración de la aventura (con alguna variación ocasional en forma de minijuegos). Vale que el foco del producto no es este, pero… vamos, un poquito más de brío, porque si la historia no hubiera llegado a la altura de las expectativas podría haber resultado un fiasco.
Por suerte, no es así, ya que “To The Moon” me pareció una magnífica experiencia, rebosante de energía y emoción, que me enganchó desde el primer minuto (con un brillante comienzo, por cierto) hasta el final que, como ya he comentado, me sacó la rama sensiblera que habita dentro de mí. Así que, en conclusión… “To The Moon” ha llegado a la Luna. Y probablemente, llegue más allá.




“Con paso orgulloso y decidido caminó por las escaleras, un escalón tras otro, y posó su pie sobre el escenario. Encaró a la multitud, al público que,  vitoreando, aullaba su nombre, alzando los puños al cielo. Agarró la guitarra y tocó los primeros acordes de su canción estrella, mientras los presentes le aplaudían. Una lágrima recorrió su rostro. Lo había logrado. Ya no moriría como un vulgar churrero.”

Nota final:    9.