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domingo, 28 de diciembre de 2014

El niño friki que hay en ti


Ante todo dar las gracias a todos los que enviasteis la encuesta que hice en el post  Perfiles frikis: ¿Me cuentas el tuyo? ha tenido buena acogida y yo os lo agradezco un montón, me sirve de mucho.

Hoy os quiero proponer una vuelta de tuerca y que volvamos a nuestra infancia.

Casi todos recordamos nuestra infancia con nostalgia. Recuerdo aquellos tiempos de cuadernos Rubio, del olor de los libros Anaya  y Vicens-Vives nuevecitos, de mi caja de colores Alpino y los rotus Carioca. De cómo roía las gomas Nata esperando que tuvieran sabor a nata y era mentira, sabían a goma. De mi primer Bic de cuatro colores que acabé saltándole los muelles de tanto pulsar los botoncitos y cómo me gustaba escribir en verde...
Aquellos años en que nuestra mayor preocupación era ser el que ganara más cromos a sus amigos, saltara más alto a la goma o a la comba, fuera más certero jugando a la lima,  al tejo o rayuela (el nombre varía según el lugar), o el más hábil con el monopatín.


 Me gustaría que evocarais esos años de meriendas de pan con chocolate y juegos infantiles para responder a esta encuesta.






Nombre:
Edad:
-¿Cuáles eran vuestros dibujos favoritos?
-¿Y vuestras series de TV?
-¿Cuál es el juguete u objeto que para ti era el mayor tesoro del mundo?
-¿Cuánto te duró el tamagochi?
-¿Cuáles eran tus juegos de mesa favoritos?
-¿Cuál fue tu primera consola?
-¿Coleccionabas tazos, gogos, chapas, cromos etc? ¿como de grande era tu colección?
-¿Tus tebeos o comics de la infancia?
-¿Tus películas favoritas de la infancia?
-¿Cuáles eran tus disfraces más frikis de carnaval?

Os dejo mis respuestas como ejemplo:

Nombre: Marga
Edad:48

-¿Cuáles eran vuestros dibujos favoritos? 
 Me los veía todos, desde Maguila Gorila, Los autos locos, Scooby Doo, Heidi,Marco Mazinger Z, Ulises XXXI, La tortuga Dartañán... Y luego fui heredando los de mis hermanos pequeños, así que he visto muchos.

-¿Y vuestras series de TV? 
Me gustaban muchas de ciencia ficción: Espacio1999, Galáctica,La fuga de Logan,Proyecto UFO (investigación OVNI) Starman, La mujer Bionica, Dentro del laberinto... También las familiares y policiacas: Vacaciones en el mar, Hotel, Los ángeles de Charlie, Los hombres de Harrelson, Starsky y Huch,Colombo, Koyak,Magnum, Bonanza, La casa de la pradera...



-¿Cuál es el juguete u objeto que para ti era el mayor tesoro del mundo?
Me encantaba coleccionar cromos de picar y de albumes. Aún conservo un cromo de Numaios de la serie Ulises XXXI. Tenía un cromo de Luke Skywalker que hasta dormía con él.

-¿Cuánto te duró el tamagochi? 
Tuve uno de adulta, pero lo cuidaba muy mal, no sirvo para tener mascotas. Pero me estuvo acompañando durante el parto de mi hijo, me ayudaba a controlar las contracciones, mientras le daba de comer o recogía las caquitas me olvidaba del dolor.

-¿cuál era tu juego de mesa favorito?
El parchís, las cartas de familias, el monopoli... como no tenía me hice uno de cartulina copiándome el de mi vecina.

-¿Cuál fue tu primera consola?¿Tus primeros juegos?
No tuve, tuve ordenador, con 22 años, mi primer juego de PC fue LOOM y algunos arcade, pero a mí lo que me gustaban eran las aventuras gráficas como Indiana Jones and the Fate of Atlantis, Monkey Island, Curse of Enchantia, Blade Runner, Hollywood Monsters ...

-¿Coleccionabas tazos, gogos, chapas, cromos etc? ¿como de grande era tu colección?
Si, coleccionaba de todo, chapas de bebidas, servilletas de papel, etiquetas, cromos...de todas las colecciones que podía, de Danone, de Phoskitos, de los chicles Niña, de Tele.Stars...

-¿Tus tebeos o comics de la infancia? 
Zipi y Zape, El botones Sacarino, La Rue del Percebe, Anacleto, agente secreto.Y no pueden faltar Mortadelo y Filemón.

-¿Tus películas favoritas de la infancia?
El Mago de Oz, La guerra de las Galaxias, La dama y el Vagabundo, El libro de la Selva, las de El Zorro y alguna de Bud Spencer y Terence Hill (no me llevaban al cine)

-¿Cuáles eran tus disfraces más frikis de carnaval?
No llevaba disfraces frikis, me los hice de mayor



Muchas gracias por la colaboración, espero vuestras respuestas!
Si tienes fotos o dibujos de tu infancia y  me los quieres enviar al mail soyemeblog@gmail.com te lo agradeceré mucho.










Mis dibujos y fotos de 1975.


Información y fotos de Google y El rincón de los trastos.

sábado, 15 de febrero de 2014

Tomb Raider (2013) VS. Limbo


ALGO HUELE A PODRIDO EN REDWOOD CITY 
por Indieviduo




¿Habéis oído alguna vez el término doppelganger? Del alemán “doble caminante”, ha sido utilizado hasta el hartazgo en la ficción (y especialmente en la literatura) de la misma manera que en el folklore: la imagen de una réplica exacta a otra persona que funciona independientemente de la original y que usualmente tiene una personalidad diametralmente opuesta a esta, de manera similar al clásico gemelo malvado. La expresión se ha modernizado para referirse a dos personas que se pueden parecer mucho, perdiéndose la facultad opuesta de ser dos caras de una misma moneda, como el Dr. Jekyll y Mr. Hyde, o Tomb Raider (2013) y Limbo. 

jueves, 19 de diciembre de 2013

[Análisis The Stanley Parable] Stanley walked through the red door.


El reloj situado sobre la mesita de noche de Stanley suena cada día a la seis de la mañana. Stanley se levanta de la cama, se despereza en un par de gestos impulsivos y se encamina al cuarto de baño. Allí se desviste y se ducha, pasa un largo rato bajo el cálido chorro de agua. Cualquier que lo viese diría que es una persona meditabunda, pero esto no es cierto; su mente se halla vacía, completamente desolada. Y así permanece el resto del día, cuando camina entre la multitud y entra al metro, cuando pasa ocho horas sentado frente a un ordenador, y cuando al volver a casa cena hipnotizado por la televisión y se acuesta. De vez en cuando masculla algo que podría interpretarse como una queja, pero no cala lo suficiente en su conciencia como para quitarle el sueño. Y cada segundo, cada minuto que pasa, es un poco más de su valioso tiempo desperdiciado. Y algunos os preguntaréis: ¿Cómo puede Stanley vivir así?


La respuesta es sencilla, y es que da igual la disposición de Stanley para vivir el estilo de vida que ha elegido, pues actúa por pura inercia. No se le puede culpar, pues en parte también es arrastrado por la sinergia que causa una multitud de personas viviendo las mismas vidas de mierda que él. Se considera afortunado por no haber nacido en un país donde los niños mueren de hambre, o donde la contaminación deja estériles a las mujeres; pero sin embargo experimenta en plena vida una muerte más lenta y dolorosa. Algún día Stanley podrá levantar la cabeza y darse cuenta de la realidad que nos envuelve e intentará despertarnos al resto. Pero, como en la alegoría de la caverna, nos alzaremos con una piedra en la mano y la intención de triturarle la cabeza. Da igual que a nadie le guste la fiesta: no queremos que nos la estropeen.


En el año 2009 un brevísimo juego flash surgió de la mano de Pablo Pedercini llamado Every Day the Same Dream, que nos ponía en la piel de un tipo cualquiera, ejecutando una serie de rutinarias acciones hasta que llegaba a su puesto de trabajo y el juego volvía a su inicio. Acompañados de un diseño artístico y una música minimalistas, podíamos repetir esto cuantas veces quisiéramos sin ninguna variación. Pero, tarde o pronto, surgía la posibilidad de seguir otro derrotero, acompañando a un vagabundo hasta un cementerio, bajándonos del coche a hablar con los animales del campo e incluso tirándonos desde la azotea del complejo de oficinas. El juego comenzaba de nuevo, pero ese impulso de actuar a contracorriente que muchas veces duerme dentro de nosotros nos invitaba a explorar todas las vías alternativas que podíamos tomar, hasta el inevitable desenlace.


The Stanley Parable (traducido como “La Parábola de Stanley”) tiene una intención similar, pero una manera de obrar diametralmente opuesta. Los chicos de Galactic Cafe han llevado la misma propuesta a un campo más perteneciente a la comedia y la han ejecutado con una de las mejores y más originales narrativas de los últimos años, a modo de alegoría sobre la interacción del jugador con la historia. ¿No cabe acaso espacio para cuestionarnos la actitud del protagonista frente a ciertas situaciones, o que ocurriría si hubiera actuado de otra manera?


La existencia de muros invisibles o el comportamiento irracional en un personaje de videojuego es frustrante y, a veces, acarrea graves problemas cuando tratas de meterte de lleno en la historia.  El momento para esta reflexión es idóneo ahora que existen “no-juegos” como Dear Esther, donde el jugador no interviene para nada en la historia, o, aún peor, con juegos como Beyond
: Two Souls, donde se hace creer al jugador que tiene la sartén por el mango cuando en ningún momento posee la más mínima autoridad.

Cuánto menos sepáis de The Stanley Parable, mejor. Podéis esperar de él grandes cantidades de humor absurdo, rupturas constantes de la cuarta pared y una parábola endiabladamente inteligente sobre la actitud que tenemos, tanto dentro como fuera de los videojuegos, de no cuestionarnos por qué hacemos lo que hacemos. Coge todo lo que considerábamos axioma en un videojuego y lo retuerce, convirtiéndolo en una burla de lo que fue en algún momento. Resulta tan hilarante en ocasiones, como desolador en otras, pero siempre manteniendo el mismo nivel de genialidad en su mensaje: ¿No va siendo hora de que seamos introspectivos e intentemos dar la vuelta a la tortilla?


The Stanley Parable está disponible para Windows y OS X, y puede comprarse en Steam por quince dólares. Si no estáis seguros (o si queréis saber de qué va el asunto antes de apoquinar), podéis descargar la demo de manera gratuita desde la página oficial del juego.

Nota Final: 9

domingo, 20 de octubre de 2013

Plants Vs zombies amigurumis



Si sois lectores  asiduos de este blog sabréis que soy
 una fan empedernida de Plants Vs Zombies y que me encanta la lana, que estoy haciendo mis pinitos en el mundillo del crochet cuando el tiempo libre me lo permite.








¿Y que pasa cuando se une todo eso? El mejunje perfecto. Amugurumis de Plants Vs Zombies. Muy apropiados para estas fechas. Yo todavía no he empezado pero no descarto ponerme a
la tarea, y es que son una maravilla.




 Aquí una selección que he encontrado navegando en Google, espero que os guste!


















Faltan algunos que no he encontrado, me hubiera gustado tener el zombie gigante con su bebé, el zombie de la escalera y el excavador. He encontrado al zombie de fútbol americano en versión fofucho, y me ha parecido tan gracioso que también lo voy a incluir




Fotos de Google y de:

lunes, 29 de abril de 2013

Invasores del espacio



Hace unos días al hacer cambio de funda nórdica en la habitación de mi hijo me di cuenta  de que la vieja funda  que tenía puesta estaba tan gastada y transparente que daba hasta pena, no servía ni para trapos de limpiar, así que me puse a buscar aquel retal que compré el año pasado en una tienda de retales a peso y que me salió tan barata...



Lo barato si no lo usas sale caro, o sea que ha llegado el momento de sacarle el rendimiento, ni corta ni perezosa me puse a cortar la tela y en una tarde y media acabé por hacerle esta funda nórdica. Para la bajera compré una ya confeccionada, de mercadillo, de calidad razonable y bastante económica.

En realidad una funda nórdica es muy fácil de hacer. Necesitas dos rectángulos de tela unidos por tres partes, dependiendo de las medidas del relleno tendrás la medida que necesitas.  Si al unir las partes de los lados dejas unas aberturas de unos 25/30 cm para acomodar  el nórdico mejor.  Y ya está, fácil, fácil!

viernes, 19 de abril de 2013

Análisis Dear Esther, por Indieviduo.

Análisis Dear Esther, por Indieviduo. (A.K.A. El mejor juego si buscas fondos de pantalla)





Al igual que un náufrago que se arrastra por la húmeda arena de la playa, desde su anegada embarcación en la costa hasta una oscura, pero aparentemente confortable cueva para buscar amparo de la incesante lluvia me acerco yo, tímida pero progresivamente, a Dear Esther. Habiendo escuchado su banda sonora con antelación y saboreando el mod inicial hasta que quedase desgastado como las rocas ante la actividad erosiva de los océanos decidí dar el paso y pillarlo por tres o cuatro euritos. Sólo puedo decir: “Gracias, benditas rebajas de Steam”.

Dear Esther es una novela interactiva, experiencia audiovisual, poema digital, arte jugable, simulador de paseíllos por la playa videojuego de aventuras desarrollado por el estudio Thechineseroom y disponible por descarga digital (aunque de pago) en la página oficial de los creadores y Steam.


Abro los ojos en una isla llamada Dear Esther. Sobre ella vuelan dos tipos de gaviotas: unas negras como la espesura de la noche y otras blancas, angelicales. Las más oscuras son las que cagan sobre las piedras y casas que pueblan de forma accidentada la ínsula , las otras disfrutan de los paisajes y matan a picotazos a sus adversarias. 





Para los menos avispados o los que no son gafapastas, las negras representan a los críticos que, llenos de bilis, criticaron la escasa jugabilidad, su corta duración o lo “aburrido” de su propuesta. A ellos he de decir que estáis meando fuera de tiesto, ya que criticar a Dear Esther por eso es como criticar  un juego cualquiera de la saga Super Mario por su argumento o The Binding of Isaac por sus gráficos. Por supuesto, los otros son los críticos que han entendido (o tal vez no) el espíritu del juego, que es el mismo que el de la mayoría del arte.

Un debate un poco intenso el que la industria entera se hace: “¿Son los videojuegos un método útil para crear arte?”. Ese es un tema que probablemente trate más tarde y que ahora obviaremos, pero aunque opines que los videojuegos así son pretenciosos o que se vive mejor únicamente con bombas jugables, criticarlos con tanta negatividad es como suspender las películas del cineasta Andrei Tarkovsky porque no entendiste los temas que trataban.


Embriagado por su poesía, maravillado por el vocabulario tan lírico y prosaico del que hace gala, La Isla  narra la trágica y romántica historia de Esther, una mujer fallecida en un accidente automovilístico. Tras unas enigmáticas y crípticas epístolas se esconden los secretos que oculta la trama. ¿Qué hacemos en la isla, que nos ha llevado hasta allí? ¿Quiénes son Donelly, Jakobson y Paul? ¿Y nosotros, quienes somos y quién nos ha dado vela en este entierro? Al igual que el cine de Lynch está en nuestra manos masticar el argumento y sacar conclusiones, puesto que el juego solo da preguntas, que se reafirmarán una vez jugado por segunda, tercera y cuarta vez.


Observo los paisajes, que me hipnotizan y cautivan, recorro los senderos del islote y acaricio sus piedras, su hierba, la pulpa de su vegetación. Mientras una música celestial me acaricia los oídos (y he de decir que me hace cosquillas) gracias a una emotiva y sentimental composición por parte de Jessica Curry y un doblaje melancólico que encaja como anillo al dedo a la temática y la estética del juego, acabando de construir la atmosfera etérea y onírica del mundo recorrido.


Dear Esther es perfecto en su imperfección. No se le pueden achacar fallos porque su propósito lo cumple de manera excelente, sin dejarse ninguna orilla que pisar ni cielos que surcar, rompiendo las nubes. Es quisquilloso y detallista hasta lo enfermizo y eso se nota y se le ha de valorar. Si se le puede reñir por algo es que aunque el motor gráfico Source ha sido utilizado con una maestría espeluznante (le han puesto botox y todo lo que se les ha ocurrido para que aparente cinco años menos) tiene pequeñas arrugas aquí y allá en forma de texturas planas o diminutas puntualizaciones tecnológicas que no acaban de encajar en un universo tratado con semejante delicadeza.


En resumen, Dear Esther es el chiquillo cohibido que se sienta en una esquina de clase y compone poemas mientras el resto de tíos aúllan como los adolescentes pardos que son y, he de decir, que me siento identificado con él. Te puede gustar menos o más su propuesta, pero a él no le importa que lo disfrutes, si no que le reconozcas que a pesar de eso su trabajo es maravilloso y encomiable. Así que, Thechineseroom, me despido diciéndoos… come back. Espero con ansias vuestro próximo juego.




Nota final: 8


PD: Siento el lenguaje literario, pero la naturaleza del análisis así lo requería.
PPD: Aprovecho la entrada para promocionar el increíble y sensacional trabajo de doblaje que hicieron Francisco J. Galos y José Francisco Castellano como traductor y doblador, respectivamente, ya que es de los mejores fandubs que he tenido el placer de disfrutar. Un aplauso para ambos, que se lo merecen a partes iguales. Podéis descargar la traducción pulsando aquí. http://www.respawnroom.com/dear-esther/











sábado, 6 de abril de 2013

Análisis Hotline Miami, por Indieviduo.



Había una vez una rana apaciblemente sentada a las orillas de un río cuando, de repente, un escorpión se le acercó y le preguntó si le podía transportar a la otra ribera. La rana se negó en rotundo, argumentando que el escorpión le clavaría el aguijón en cuanto pudiese, a lo que él respondió que no fuese estúpida, que si le picaba ambos morirían ahogados. La rana dio esa respuesta por válida y aceptó ayudarle a cruzar el río, pero cuando iban por la mitad el escorpión le picó, provocando que la rana comenzara a hundirse, infectada por el veneno. Sabiendo su destino y el del escorpión le preguntó a éste por qué había hecho cosa semejante, a lo que él respondió: “Está en mi naturaleza.”


 Hotline Miami es un videojuego de acción desarrollado por la compañía Dennaton Games. Su aspecto es el de un juego retro de vista cenital, lo que os puede dar a intuir dos cosas acerca del juego: que probablemente sea un juego indie y que no nos encontramos ante un genérico juego de acción. Y en ambas estáis en lo cierto.


Al igual que en el cine arte en Hotline Miami es más importante la atmósfera de la película que la trama en sí, bebiendo así de películas como Fight Club o la más reciente Drive a la hora de crear una ambientación que mezcla lo enfermizo y lo cotidiano en un argumento tan vago e imprevisible que por momentos resulta surrealista y delirante. La historia (si así puede llamársele) nos pone en el pellejo de un tipo normal (sin nombre ni identidad, que clásico) que recibe extrañas llamadas en clave y que le llevan a cometer actos atroces. Sin saber quien le hace éstas indicaciones y custodiado por extrañas alucinaciones (que van desde charlas entre humanos con cabezas de animal hasta cadáveres que desaparecen sin dejar rastro) iremos desentrañando el misterio tras las siniestras llamadas. Si bien la premisa y el progreso de la aventura no son muy pomposos que digamos, cumplen su cometido: enganchar, invitar al jugador a descubrir qué demonios está pasando mientras trata algunos leitmotivs realmente vanguardistas dentro de los videojuegos, como la naturaleza de la violencia y otros temas acerca de la parte más oscura de la psique humana.

 
Con un estilo audiovisual que debe mucho a los ochenta, su música está formada por un buen puñado de canciones que, si bien encajan a la perfección con la temática del juego, no serán del gusto de todos. Su apartado artístico es increíblemente llamativo para un juego de estas características, es transgresor pero lleno de luces y colores, violento pero nada desagradable, un cóctel algo extraño pero que funciona a la perfección gracias a su uso de contrastes: la psicodelia de las visiones con el realismo de su violencia, lo oscuro de su propuesta con lo colorista de su aspecto…

Sin embargo hasta aquí el capítulo de las recomendaciones. Jugablemente, el juego se podría tildar de pésimo: es repetitivo hasta la saciedad, increíblemente frustrante en ocasiones y al menos a mí no me motivó para nada a la hora de avanzar en la trama o rejugarlo una vez acabada ésta (de eso se encarga la historia). No es nada cómodo ni agradable jugarlo ya que, en ocasiones, que tu plan aparentemente perfecto se venga abajo por una IA con un funcionamiento deficiente y puertas que se abren de forma repentina sin explicación alguna y que delatan tu posición pueden acabar cohibiéndote. Si bien es verdad que se le da al jugador cierta libertad de movimientos para jugarlo de forma sigilosa la mayoría de veces descartaremos esta posibilidad por aburrida y acabaremos liándonos a palos, en un combate nada llamativo y que ni siquiera cuenta con la posibilidad de protegerte. Y aquí tenemos todas las de perder: los creadores han apostado por el realismo, que a un único golpe los enemigos y nosotros podamos morir, sin importar si el arma utilizada es una escopeta o una sartén. Si hay algo que rescatar de este apartado es la “variedad” jugable que aporta el uso de máscaras, que nos darán según qué ventajas tácticas que podremos utilizar para tener algo de superioridad frente al estúpido pero imparable enemigo.


En conclusión, Hotline Miami es el clásico juego con muy buenas ideas que, sin embargo, no ha sabido poner de su parte, dejando así la sensación de que podría haber sido mucho más de lo que finalmente es. No es para nada un mal juego, las ocho horas que me ha dado a cambio de unos cuatros euros en las rebajas de juego indie de Steam me parecen bien amortizados, pero por nada más que por su argumento, que si bien no es genial, resulta lo suficientemente mórbido como para querer ver cómo continúa. 





Nota final: 6,5



Fuente(s): Google Imágenes, Wikipedia.

domingo, 24 de marzo de 2013

Análisis "To The Moon", por Indieviduo.









Imagínate que eres un churrero. ¿Lo tienes en mente? Pues muy bien, ahora construye tu vida alrededor de esto: tus padres y tus abuelos sabían que seguirías los pasos que habían llevado a tus antepasados a tan noble posición y heredarías esa preciosa churrería familiar céntrica, situada en una esquina, frente a un parque lleno de boñigas de perro.


Pero entonces… ¡CONFLICTO! Con ya sesenta tacos y a punto de legar la piedra angular que ha constituido tu existencia terrestre a tus hijos descubres que no ansiabas ser churrero, sino una estrella del rock. ¿A estos años, y con el lumbago a punto de matarte, que vas a hacer, si no pagar a un par de cientificuchos para que se metan dentro de tu cabeza y manipulen tus recuerdos, a fin de que creas haber cumplido tu sueño, y así irte al otro barrio feliz y realizado? Pues bien, esta es la premisa del juego que hoy nos ocupa, “To The Moon”.


Desarrollado por Kan R. Gao, un canadiense que ejerce de compositor, escritor y diseñador del juego, “To The Moon” es una historia interactiva (con algunos toques de rol y aventuras) desarrollada con el RPG Maker XP, un software que sirve para crear J-RPGs, como su propio nombre indica, y fue producido por el estudio Freebird Games que está liderado… sí, por el bueno de Kan. Así que lo que nos atañe aquí hoy es un “juego de autor”, con el que tienes la certeza de que amarás u odiarás.






Bajo la premisa explicada más arriba, el juego nos pone en la piel de un grupo formado por dos científicos: la doctora Eva Rosalene, fría como el acero, muy profesional y quirúrgica (una doctora, vaya) y el doctor Neil Watts, el principal punto humorístico del juego, un científico chiflado, amante de la cultura geek y sensiblero a más no poder. Con este singular grupito nos dirigimos a la casa de Johnny, un enfermo terminal cuyo deseo es nada más ni nada menos que ir a la Luna. Así de claro, sin siquiera saber por qué lo desea con tantísimo fervor. Y ahí nuestra tarea, debemos viajar, al más puro estilo Memento, por los recuerdos de Johnny, desde su ancianidad hasta su infancia, para convencer de una manera u otra al pequeño de que se haga astronauta para que así el abuelito pueda morir en paz.


Con una historia y planteamiento así de originales se nos presenta el juego que, sin embargo, no presenta mucho más alicientes que ese: su guión. Pero es que este es tan endiabladamente bueno, tan emocionalmente diverso (desde la depresión más severa hasta algunos de los momentos más cómicos que recuerdo haber visto en un videojuego de éstas características) y, en líneas generales, tan asombroso y mágico, que es irresisistible aceptar la propuesta que nos brinda el juego. Como ya he comentado, el argumento es el pilar que sostiene el videojuego, y es que lo tiene todo: unos diálogos memorables (que son muy naturales, y están repletos de genialidad y referencias al mundo nerd de lo más variopintas), unos personajes para el recuerdo y un contenido sentimental que, he de admitir, me ha arrancado más de una lagrimilla, por lo íntima y personal que llega a ser la historia, cuajando en el jugador de una forma excelsa según el juego avanza.


Por otra parte, cabe comentar otras de sus virtudes: una banda sonora excelente, que aunque me gustó y me pareció muy acertada en ocasiones, no me parece tan magnánima como la gente dice, y un apartado artístico encomiable, con un gran trabajo de escenarios, personajes e items llamativo, personal y bastante más profundo de lo que puede parecer a simple vista en un juego de 16 bits.



Aunque claro, no todo lo que reluce es oro y me veo obligado a criticar un apartado tecnológico bastante flojo, que aunque a mí no me ha molestado en  absoluto, comprendo que a algunas personas (y más a éstas alturas de la generación) les pueda echar para atrás, pero para defender a Kan y su brillante jueguecín diré que es independiente y, por descontado, su presupuesto no es precisamente el de un triple A. Otro aspecto a criticar es el de la jugabilidad, que sí es algo más serio por tratar, ya que el trabajo en este apartado podría haber resultado mucho mejor, en vez del mismo repetitivo y muy básico patrón repetido durante las más o menos cuatro horas de duración de la aventura (con alguna variación ocasional en forma de minijuegos). Vale que el foco del producto no es este, pero… vamos, un poquito más de brío, porque si la historia no hubiera llegado a la altura de las expectativas podría haber resultado un fiasco.
Por suerte, no es así, ya que “To The Moon” me pareció una magnífica experiencia, rebosante de energía y emoción, que me enganchó desde el primer minuto (con un brillante comienzo, por cierto) hasta el final que, como ya he comentado, me sacó la rama sensiblera que habita dentro de mí. Así que, en conclusión… “To The Moon” ha llegado a la Luna. Y probablemente, llegue más allá.




“Con paso orgulloso y decidido caminó por las escaleras, un escalón tras otro, y posó su pie sobre el escenario. Encaró a la multitud, al público que,  vitoreando, aullaba su nombre, alzando los puños al cielo. Agarró la guitarra y tocó los primeros acordes de su canción estrella, mientras los presentes le aplaudían. Una lágrima recorrió su rostro. Lo había logrado. Ya no moriría como un vulgar churrero.”

Nota final:    9.