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sábado, 6 de abril de 2013

Análisis Hotline Miami, por Indieviduo.



Había una vez una rana apaciblemente sentada a las orillas de un río cuando, de repente, un escorpión se le acercó y le preguntó si le podía transportar a la otra ribera. La rana se negó en rotundo, argumentando que el escorpión le clavaría el aguijón en cuanto pudiese, a lo que él respondió que no fuese estúpida, que si le picaba ambos morirían ahogados. La rana dio esa respuesta por válida y aceptó ayudarle a cruzar el río, pero cuando iban por la mitad el escorpión le picó, provocando que la rana comenzara a hundirse, infectada por el veneno. Sabiendo su destino y el del escorpión le preguntó a éste por qué había hecho cosa semejante, a lo que él respondió: “Está en mi naturaleza.”


 Hotline Miami es un videojuego de acción desarrollado por la compañía Dennaton Games. Su aspecto es el de un juego retro de vista cenital, lo que os puede dar a intuir dos cosas acerca del juego: que probablemente sea un juego indie y que no nos encontramos ante un genérico juego de acción. Y en ambas estáis en lo cierto.


Al igual que en el cine arte en Hotline Miami es más importante la atmósfera de la película que la trama en sí, bebiendo así de películas como Fight Club o la más reciente Drive a la hora de crear una ambientación que mezcla lo enfermizo y lo cotidiano en un argumento tan vago e imprevisible que por momentos resulta surrealista y delirante. La historia (si así puede llamársele) nos pone en el pellejo de un tipo normal (sin nombre ni identidad, que clásico) que recibe extrañas llamadas en clave y que le llevan a cometer actos atroces. Sin saber quien le hace éstas indicaciones y custodiado por extrañas alucinaciones (que van desde charlas entre humanos con cabezas de animal hasta cadáveres que desaparecen sin dejar rastro) iremos desentrañando el misterio tras las siniestras llamadas. Si bien la premisa y el progreso de la aventura no son muy pomposos que digamos, cumplen su cometido: enganchar, invitar al jugador a descubrir qué demonios está pasando mientras trata algunos leitmotivs realmente vanguardistas dentro de los videojuegos, como la naturaleza de la violencia y otros temas acerca de la parte más oscura de la psique humana.

 
Con un estilo audiovisual que debe mucho a los ochenta, su música está formada por un buen puñado de canciones que, si bien encajan a la perfección con la temática del juego, no serán del gusto de todos. Su apartado artístico es increíblemente llamativo para un juego de estas características, es transgresor pero lleno de luces y colores, violento pero nada desagradable, un cóctel algo extraño pero que funciona a la perfección gracias a su uso de contrastes: la psicodelia de las visiones con el realismo de su violencia, lo oscuro de su propuesta con lo colorista de su aspecto…

Sin embargo hasta aquí el capítulo de las recomendaciones. Jugablemente, el juego se podría tildar de pésimo: es repetitivo hasta la saciedad, increíblemente frustrante en ocasiones y al menos a mí no me motivó para nada a la hora de avanzar en la trama o rejugarlo una vez acabada ésta (de eso se encarga la historia). No es nada cómodo ni agradable jugarlo ya que, en ocasiones, que tu plan aparentemente perfecto se venga abajo por una IA con un funcionamiento deficiente y puertas que se abren de forma repentina sin explicación alguna y que delatan tu posición pueden acabar cohibiéndote. Si bien es verdad que se le da al jugador cierta libertad de movimientos para jugarlo de forma sigilosa la mayoría de veces descartaremos esta posibilidad por aburrida y acabaremos liándonos a palos, en un combate nada llamativo y que ni siquiera cuenta con la posibilidad de protegerte. Y aquí tenemos todas las de perder: los creadores han apostado por el realismo, que a un único golpe los enemigos y nosotros podamos morir, sin importar si el arma utilizada es una escopeta o una sartén. Si hay algo que rescatar de este apartado es la “variedad” jugable que aporta el uso de máscaras, que nos darán según qué ventajas tácticas que podremos utilizar para tener algo de superioridad frente al estúpido pero imparable enemigo.


En conclusión, Hotline Miami es el clásico juego con muy buenas ideas que, sin embargo, no ha sabido poner de su parte, dejando así la sensación de que podría haber sido mucho más de lo que finalmente es. No es para nada un mal juego, las ocho horas que me ha dado a cambio de unos cuatros euros en las rebajas de juego indie de Steam me parecen bien amortizados, pero por nada más que por su argumento, que si bien no es genial, resulta lo suficientemente mórbido como para querer ver cómo continúa. 





Nota final: 6,5



Fuente(s): Google Imágenes, Wikipedia.

domingo, 24 de marzo de 2013

Análisis "To The Moon", por Indieviduo.









Imagínate que eres un churrero. ¿Lo tienes en mente? Pues muy bien, ahora construye tu vida alrededor de esto: tus padres y tus abuelos sabían que seguirías los pasos que habían llevado a tus antepasados a tan noble posición y heredarías esa preciosa churrería familiar céntrica, situada en una esquina, frente a un parque lleno de boñigas de perro.


Pero entonces… ¡CONFLICTO! Con ya sesenta tacos y a punto de legar la piedra angular que ha constituido tu existencia terrestre a tus hijos descubres que no ansiabas ser churrero, sino una estrella del rock. ¿A estos años, y con el lumbago a punto de matarte, que vas a hacer, si no pagar a un par de cientificuchos para que se metan dentro de tu cabeza y manipulen tus recuerdos, a fin de que creas haber cumplido tu sueño, y así irte al otro barrio feliz y realizado? Pues bien, esta es la premisa del juego que hoy nos ocupa, “To The Moon”.


Desarrollado por Kan R. Gao, un canadiense que ejerce de compositor, escritor y diseñador del juego, “To The Moon” es una historia interactiva (con algunos toques de rol y aventuras) desarrollada con el RPG Maker XP, un software que sirve para crear J-RPGs, como su propio nombre indica, y fue producido por el estudio Freebird Games que está liderado… sí, por el bueno de Kan. Así que lo que nos atañe aquí hoy es un “juego de autor”, con el que tienes la certeza de que amarás u odiarás.






Bajo la premisa explicada más arriba, el juego nos pone en la piel de un grupo formado por dos científicos: la doctora Eva Rosalene, fría como el acero, muy profesional y quirúrgica (una doctora, vaya) y el doctor Neil Watts, el principal punto humorístico del juego, un científico chiflado, amante de la cultura geek y sensiblero a más no poder. Con este singular grupito nos dirigimos a la casa de Johnny, un enfermo terminal cuyo deseo es nada más ni nada menos que ir a la Luna. Así de claro, sin siquiera saber por qué lo desea con tantísimo fervor. Y ahí nuestra tarea, debemos viajar, al más puro estilo Memento, por los recuerdos de Johnny, desde su ancianidad hasta su infancia, para convencer de una manera u otra al pequeño de que se haga astronauta para que así el abuelito pueda morir en paz.


Con una historia y planteamiento así de originales se nos presenta el juego que, sin embargo, no presenta mucho más alicientes que ese: su guión. Pero es que este es tan endiabladamente bueno, tan emocionalmente diverso (desde la depresión más severa hasta algunos de los momentos más cómicos que recuerdo haber visto en un videojuego de éstas características) y, en líneas generales, tan asombroso y mágico, que es irresisistible aceptar la propuesta que nos brinda el juego. Como ya he comentado, el argumento es el pilar que sostiene el videojuego, y es que lo tiene todo: unos diálogos memorables (que son muy naturales, y están repletos de genialidad y referencias al mundo nerd de lo más variopintas), unos personajes para el recuerdo y un contenido sentimental que, he de admitir, me ha arrancado más de una lagrimilla, por lo íntima y personal que llega a ser la historia, cuajando en el jugador de una forma excelsa según el juego avanza.


Por otra parte, cabe comentar otras de sus virtudes: una banda sonora excelente, que aunque me gustó y me pareció muy acertada en ocasiones, no me parece tan magnánima como la gente dice, y un apartado artístico encomiable, con un gran trabajo de escenarios, personajes e items llamativo, personal y bastante más profundo de lo que puede parecer a simple vista en un juego de 16 bits.



Aunque claro, no todo lo que reluce es oro y me veo obligado a criticar un apartado tecnológico bastante flojo, que aunque a mí no me ha molestado en  absoluto, comprendo que a algunas personas (y más a éstas alturas de la generación) les pueda echar para atrás, pero para defender a Kan y su brillante jueguecín diré que es independiente y, por descontado, su presupuesto no es precisamente el de un triple A. Otro aspecto a criticar es el de la jugabilidad, que sí es algo más serio por tratar, ya que el trabajo en este apartado podría haber resultado mucho mejor, en vez del mismo repetitivo y muy básico patrón repetido durante las más o menos cuatro horas de duración de la aventura (con alguna variación ocasional en forma de minijuegos). Vale que el foco del producto no es este, pero… vamos, un poquito más de brío, porque si la historia no hubiera llegado a la altura de las expectativas podría haber resultado un fiasco.
Por suerte, no es así, ya que “To The Moon” me pareció una magnífica experiencia, rebosante de energía y emoción, que me enganchó desde el primer minuto (con un brillante comienzo, por cierto) hasta el final que, como ya he comentado, me sacó la rama sensiblera que habita dentro de mí. Así que, en conclusión… “To The Moon” ha llegado a la Luna. Y probablemente, llegue más allá.




“Con paso orgulloso y decidido caminó por las escaleras, un escalón tras otro, y posó su pie sobre el escenario. Encaró a la multitud, al público que,  vitoreando, aullaba su nombre, alzando los puños al cielo. Agarró la guitarra y tocó los primeros acordes de su canción estrella, mientras los presentes le aplaudían. Una lágrima recorrió su rostro. Lo había logrado. Ya no moriría como un vulgar churrero.”

Nota final:    9.

jueves, 20 de septiembre de 2012

Desafío Total Vs Desafío Total




El reto de hacer un "remake" de una película que está en la categoría de mito y pretender no llevarse todas las collejas de los fans incondicionales  de la misma no tiene que ser algo fácil de aceptar.


 Sólo si eres uno de esos incondicionales e intentas salvar algunas situaciones que plantea el hacer una película 22 años después de la original y tienes la visión suficiente para poder ofrecer novedades sin ser excesivamente pretencioso y encontrar el punto que sorprenda a los que íbamos a mirar con lupa el resultado podrás ganarte la aprobación de los fans.




Meterse en estos berenjenales de la ciencia ficción en los 90 era un trabajo de artesanía que en ocasiones daba un resultado casi cómico visto a los ojos del siglo XXI. Pero para los que lo vivimos "en directo" y conseguimos amar esta película, no concebimos que fuera de otra forma. Así que si había que convivir con mutantes y teleñecos se convivía y punto.


 Kuato era Kuato aunque tuviese la cara del "Honorable President" Jordi Pujol, y la Trestetas era imprescindible en la historia.
Con este miedo y temiéndome lo peor fui al estreno de Total Recall que para nosotros sigue siendo Desafío Total ahora y por los siglos de los siglos. Sin haber leído ni una sinopsis, ni una crítica, y habiendo visto tan sólo unos escuetos trailers, pues la verdad, me sorprendió. Y no por lo mala.


 El desafío total de los 90 es una peli de acción con puntos de cómic y bastante cómica en ocasiones que se desarrolla en Marte y en el que el protagonista Doug Qaid (Arnold Swartzenneger) es un terrícola aburrido de su vida que sueña con vivir una experiencia en Marte, casado con la rubia y permanentada Sharon Stone (Lori). El hombre decide pegarse unas vacaciones  y visita Recall que es una especie de agencia de viajes mentales. En medio del proceso del chute psicotrópico el hombre sufre un embolismo y acaba con un arranque de furia destrozando Recall, y descubriendo que antes de ser Doug Qaid había sido un agente doble llamado Hauser al que habían hecho un lavado de cerebro.


A partir de ahí se desarrolla la acción siendo perseguido y encontrando pistas sobre su personalidad como Hauser, lo que al final le lleva a Marte y a encontrarse con Melina (Rachel Ticotin) y la resistencia dirigida por Kuato,un mutante con poderes videntes, para salvar el planeta de la tiranía del  canciller Cohaagen (Michael Ironside) que mantiene a todos los habitantes de La Colonia de Marte a expensas del oxígeno que él les proporciona.
En la nueva versión se prescinde de algunos giros argumentales y  de mucho actor secundario pero el tema de efectos y tecnología está mucho más logrado. Para empezar Marte no aparece, creo que se nombra en una ocasión en toda la peli, un montón de bombillas rojas que se ahorran. La acción se sitúa en la Tierra que ha sido devastada por una guerra química y bacteriológica y sólo se han salvado dos territorios, cada uno en un hemisferio del planeta lo cual tiene su gracia y acaba siendo bastante importante en el desarrollo de la acción.



 No desvelaré más, los que la habéis visto ya sabéis de lo que hablo. Mutantes no hay, por lo que se ahorran también mucha pasta en maquillaje.Y el humor es apenas perceptible, sólo por los guiños que el director hace a la película original que a mí me hicieron sonreír de complicidad.
Los personajes son los mismos, Colin Farrel es más guapo que Swarze, las chicas son Kate Beckinsale, como Lori, la esposa y Jessica Biel como Melina. Y Cohaagen es el hombre de moda Bryan Cranston super  prota de Breaking Bad. Pero no está Kuato (desolación absoluta) aunque sí hay resistencia. Puntazos de homenaje a grandes películas como Blade Runner, Metrópolis, Star Wars, Yo robot, que amenizan mucho si eres un cinéfilo con mucho cine en las espaldas, como si el director quisiera decirte entre paréntesis (ehh que yo tambien soy friki del cine). Colin Farrell está correcto, un poco empanado en ocasiones, que nadie diría que antes de ser Qaid había sido un agente de la guerrilla. Kate Beckinsale como mala da juego, es peleona y a mí me llena mucho más que la Sharon Stone de la época. Pero Jessica Biel, con tanta belleza... resulta sosa. No tiene la fuerza  ni el carisma de la Melina de antaño.
En los efectos técnicos hacen un despliegue de tecnología, con persecuciones en coches voladores y armas futuristas que le dan a la peli el punto que la anterior no tenía, y es que era un guion muy bueno, pero con tecnología limitada,lo que ha hecho que envejezca mal.
En conclusión. La nueva versión de Desafío Total es una película entretenida, se ve bien, es cine para palomitas. Pero a mí que no me toquen a Kuato.

                                          Kuato lives!





lunes, 20 de agosto de 2012

American Psycho ¿estamos locos o qué?



Hace unos días vi la película Américan Psico en la que Christian Bale encarna a Patrick Bateman un prestigioso yuppie con mucho éxito, dinero, una vida elitista… y mucha mierda en la cabeza, permitidme decirlo.
El filme está brillantemente dirigido por Mary Harron consiguiendo hacer un film desagradable, incómodo, sórdido… vamos que si me preguntan que si me ha gustado la peli no sé qué decir. ¿Es buena? Si lo es. ¿Te gusta? Para nada. Esa es la intención, que cuando acabes de ver la película te veas rodeado de esa sensación casi asquerosa que envuelve al personaje.
Una cosa muy destacable en la película es la música. Increíble  la recopilación de éxitos noventeros que todos reconocemos y que vamos cantando según se van escuchando. Para Bateman la música es una parte importante, pero no hablamos de música clásica, profunda y sesuda, ni Wagner ni Mozart, sino de superhits comerciales del momento.
Bateman es un hombre de éxito, tiene dinero, un grupo exclusivo de amigos y una burbuja social en la que está inmerso donde todo es superfluo. El culto a la imagen, a las apariencias, a la moda, al snobismo le hace ser un esclavo de su propio círculo. Todo se mueve entre Loui Buiton, restaurantes selectos, manicuras perfectas y lociones exfoliantes. Las conversaciones más profundas en ese círculo son a que gimnasio vas o que estilista te atiende. Pero Bateman tiene un oscuro instinto asesino, lo único que realmente le proporciona placer, ya que lo demás es fácil de conseguir: sexo, drogas, nada le proporciona la adrenalina que necesita para motivarse en su vida. Sólo matando consigue sentirse lleno. Cuanto más frustrante es su vida más sed de sangre tiene.
Sinceramente, me parece aborrecible la sociedad que representa. Nunca un protagonista me había resultado tan antipático ni una película me había provocado tanto asco. No es la sangre y el despiece lo que me da asco, a mi eso ya no me asusta, he visto cine de vísceras y sangre a cubos que me ha resultado más agradable, aquí no hay tanta sangre. Es la falta de escrúpulos y de moral lo que me asquea. El pensar que el dinero lo consigue todo, que es lo único que tiene valor en esta sociedad. Desgraciadamente el dinero es necesario para vivir, pero si dejamos que nos robe la personalidad, la humanidad, entonces seremos muy pobres, con mucho dinero, pero pobres de espíritu. Soy pacifista, pero os juro que nunca he tenido más ganas de descerrajar dos tiros a alguien que al tal Bateman.